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Wer kennt es nicht?
Das berühmt berüchtigte Gesellschaftsspiel “Die Werwölfe von Düsterwald” für 8 – 24 Spieler*innen (ab 10 Jahren) zzgl. 1 Spielleiter.



Die Spielenden bilden eine Dorfgemeinschaft nach, die von mehreren Werwölfen (Anzahl abhängig von Spieleranzahl*) heimgesucht und infiltriert wurde. Zu Beginn werden also je nach Spielerzahl Bürger*innen- und Werwolf-Karten gemischt ausgeteilt und nur vom jeweiligen Spieler betrachtet verdeckt vor sich abgelegt.
* 5-6 Spieler = 1 Werwolf, ab 16 Spielern = 5 Werwölfe
Das Spielende ist erreicht, wenn eines dieser Ereignisse eintritt…
(1) Werwölfe haben alle Bürger*innen getötet, bevor die Werwölfe auffliegen (wenn der Alphawolf noch lebt gewinnt er alleine) oder
(2) Bürger*innen haben die Werwölfe eliminiert, bevor alle Unschuldigen sterben, inkl. Sonderrollen
– mit Sonderrollen
(3) Liebespaar hat alle anderen Bürger*innen, nicht verliebte und Werwölfe ausgeschaltet
(4) Verbündete haben alle anderen Bürger*innen und Werwölfe ausgeschaltet
(5) Rattenfänger (ab 11 Spielern) hat alle noch Lebenden verzaubert
Das Spiel dauert zwischen 30 – 90 Minuten und ist im Groben in zwei Phasen unterteilt, die vom Spielleiter angeleitet und untermalt werden. Er ist der einzige im Spiel, der alle geheimen Rollen kennen kann und nimmt eine neutrale Position ein.
Das an sich ist schon sehr spannend, wenn sich alle darauf einlassen, in ihre Rollen schlüpfen und vielleicht noch unheilvolle Musik in der Nacht gespielt wird… wären da nicht noch Sonderrollen der Bürger*innen, die das Ganze interessanter machen.
Dabei sollten ~30% der echten Bürger*innen bis max. 50% eine Sonderrolle haben – weniger ist mehr, da sie dann wertvoller sind.
Empfehlenswert ist es nach eigener Erfahrung mind. Seherin, Hexer und Waisenkind (auch als Mädchen bekannt) zu besetzen.
Weitere Details
Tag- und Nachtphase: was ist der Unterschied?
Die Nacht (Werwölfe)
Nachts schlafen alle Bürger*innen unter Ankündigung des Spielleiters friedlich und nichtsahnend ein (die Augen bleiben geschlossen!). Die Werwölfe jedoch erwachen still und leise, wenn der Spielleiter dies verkündet und reisen im Geheimen eine*n unschuldige*n Bewohner*in per stummer Abstimmung.
Der Tag (Bürger*innen)
Tagsüber, wenn alle Überlebenden wieder erwachen, diskutieren diese zusammen mit den als Menschen erscheinenden, übrigen Werwölfen, wer wohl ein Werwolf sein könnte.
Vielleicht konnte man Geräusche vernehmen, ein unheilvolles Rascheln, oder Schnauben?
Sobald die Wahl zum Hängen ansteht heben alle Spieler*innen ihren Arm senkrecht nach oben und zweigen bei “3” auf die auserkorene Person – die mit den meisten Stimmen ist sofort tot – die Spielkarte wird sichtbar umgedreht.
Spielablauf und Sonder-/Rollen im Detail
ERSTE Nacht
- Amor (einmalig)
wählt stumm als erster in der 1.Nacht zwei Spieler*innen als Verliebte/Liebende aus, deren Ziel es ist als einzige zu überleben (sie werden nach seinem erneuten Einschlafen stumm angetippt und dürfen kurz erwachen, um sich zu finden) - Vogelfreier (ab 14 Spielern, einmalige Entscheidung)
wählt in der ersten Nacht ob er für die Dorfbewohner (Daumen hoch = Bürger*in) oder gegen sie (Daumen runter = Werwolf) ist und nimmt fortan diese Rolle ein - Geschwister
erkennen einander einmalig in der ersten Nacht schlafen wieder ein - Findelkind (einmalig)
sucht sich einmal in der ersten Nacht einen Spieler als Vorbild aus (Werwolf oder Bürger*in) und bekommt vom Spielleiter nur Daumen hoch = Bürger*in oder Daumen runter = Werwolf gezeigt - Geheimermittler (einmalig)
bekommt einmal in der ersten Nacht die ursprünglichen Werwölfe angezeigt - Werwolf im Schafpelz (einmalig)
wacht losgelöst von den Werwölfen auf und bekommt vom Spielleiter alle Werwölfe inkl. Findelkind (so dieses einen Werwolf zum Vorbild hat) und Vogelfreier aufgezeigt
WEITERE Nächte
- Angsthase
knüpft sein Schicksal für eine Runde an das einer anderen Person - Unglücksbringer
wählt eine Person, die automatisch eine Stimme gegen sich erhält - Rattenfänger (ab 11 Spielern)
wählt immer eine Person, die ihm verfallen ist – sollten alle Überlebenden von ihm verzaubert worden sein gewinnt er alleine - Seherin
kann die Identität einer Person stumm erfragen (Daumen hoch = Bürger, Daumen runter = Werwolf) - Wachmann
wählt nach jeder zweiten Runde eine Person, die er bewacht. Wenn die Werwölfe den Schützling aussuchen stirbt stattdessen er. - Priester
wählt eine Person, die er mit Weihwasser schützen will – nicht sich selbst - Werwölfe
wählen nachts stumm und einigen sich auf ein Opfer- Alphawolf, Spion und ggf. Vogelfreier oder (später) Wechselbalg
- ab zweiter Nacht Waisenkind (blinzelnd)
- jedoch immer ohne Wolf im Schafpelz
- Alphawolf
kann die Wahl der Werwölfe im Alleingang ändern und jemand anderes wählen - Verbündete
einigen sich nachts auf eine Person, gegen die sie am folgenden Tag stimmen möchten, aber nicht müssen - Hexer
besitzt zwei Tränke im Laufe des Spiels und kann demnach einmalig eine Person heilen (auch sich selbst) und eine Person vergiften – er wird immer nach beiden Optionen gefragt, auch wenn schon eine/beide Aktion/en ausgeführt wurden
Passivrollen
- Hauptmann
er wird am ersten Tag von allen Überlebenden mit einfacher Mehrheit demokratisch gewählt. Vorschläge sind von allen für jede*n erlaubt und ein kleines Plädoyer nötig.
Wenn es bei einer Abstimmung im Spielverlauf zu einem Gleichstand kommt, gibt seine Stimme den finalen Ausschlag.
Sollte er sterben, so wählt er kommentarlos seine*n Nachfolger*in - Liebende
werden durch Amor zu Beginn bestimmt und dürfen nicht gegeneinander stimmen, oder sich fressen - Aussätziger
sollte er gefressen werden, so können die Werwölfe in der darauf folgenden Nacht niemanden reisen - Beastmaster
gehört inhaltlich zu den Werwölfen und gewinnt mit ihnen, ist jedoch spieltechnisch ein Bürger. Er kann nicht durch die Werwölfe, aber bspw. den Hexer sterben - Fallensteller
wird er gefressen, so stirbt der nächste Werwolf zu seiner Linken mit - Jäger
wenn er getötet wird (egal ob Tag oder Nacht) schießt er eine letzte Kugel auf einen Spieler seiner Wahl ab und reist ihn mit in den Tod - Prinzessin
wenn sie getötet wird fällt aufgrund allgemeiner Trauer am darauffolgenden Tag die Tagphase aus - Prophet
schreibt verdeckt zu Beginn einen Spielernamen auf – sollte dieser am Ende noch leben und im Gewinner-Team sein, so hat auch er gewonnen - Sonderling (einmalige Aktion am Tag)
- kann die Karte einer am Tag gelynchten Person an sich nehmen und mit seiner tauschen, sodass die Rolle geheim bleibt
- der erste Versuch der Werwölfe scheitert
- Söldner (ab 3 Werwölfen)
wird er gefressen stirbt der nächste Werwolf rechts von ihm am übernächsten Tag - Trauermaid
kann sich bei einem Lynchmord am Tage zu erkennen geben und die Rolle der gelynchten Person annehmen - Wechselbalg (ab 11 Spielern)
sollte es gefressen werden wird es selbst zum Werwolf statt zu sterben
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